Nytimes tiene wordle,The Guardian Wordly

Wordle es el rompecabezas engañosamente simple que se convirtió en una sensación mundial la Navidad pasada. El reto: crear un rival : Lo llamaremos wordiply

Ya estamos 2023…si eso lo sabemos.Pero para hacer un recuento Hoy para mi es diciembre de 2021. Hemos pasado 18 meses de dolor, miedo e interrupción. Justo cuando la vida comienza a volver a la normalidad para muchos, se extienden las advertencias de una nueva variante siniestra. La gente está buscando consuelo, distracción. O, en su defecto, simplemente algo que no tiene su propio jinete designado del apocalipsis.

Wordle llega en el momento perfecto. Su creador, Josh Wardle, un ingeniero de software que vive en Brooklyn, lo inventó ese verano para entretener a su socio, Palak Shah. Es un simple placer: hay una palabra escondida y, usando poderes de deducción, tienes seis intentos para averiguar cuál es. El juego nunca fue pensado para el consumo público; fue solo después de que se convirtió en un éxito en el WhatsApp familiar que Wardle comenzó a pensar que podría tener un mayor atractivo. Y, por supuesto, a finales de año, millones jugaban y compartían sus resultados en las redes sociales. Generó una versión en español, luego árabe , francés, sueco y japonés. Inspiró alegres imitaciones: Worldle , donde hay que adivinar un país por su forma; Emoví, donde tienes que descifrar la película a partir de una trama esbozada en emoji. La clave de todos ellos era un mecanismo que actuaba como contrapeso a nuestra hiperactiva vida en línea: solo había una ronda al día y la solución era la misma para todos.

Recuerdo esta oleada de alegría que llegó a la sala de redacción donde trabajaba, normalmente sobria: un día, The Guardian entregó toda su conferencia matutina, el foro donde discutimos las noticias (frecuentemente sombrías) del día, a Wordle. Escribí un artículo sobre cómo conocer los patrones de sonido de las palabras en inglés puede ayudarlo a descifrar el juego, y nunca he tenido más demanda (ciertamente, el listón está bajo) recibiendo solicitudes para hablar en programas de radio de todo el mundo. Cuando el juego fue comprado por el New York Times por una suma de siete cifras, a todos nos preocupaba que su naturaleza no comercial pudiera verse amenazada: hasta ahora, al menos, sigue siendo gratuito. Pero independientemente del destino de su creación, Wardle parecía haber abierto nuevas posibilidades para el entusiasmo y la creatividad. La diversión inocente volvió a estar de moda (supongo que no, si se cuenta el spin-off juramentado, Lascivo ). Y si bien el New York Times podría ser dueño de Wordle, no era dueño de la diversión.

Si un juego va a durar, es mejor que sea lo suficientemente interesante como para que puedas jugarlo muchas veces sin aburrirte.

Así que se sintió inevitable, de alguna manera, cuando un día un editor de la revista de los sábados, Will, se acercó a mi escritorio. «¿Por qué no intentas?» preguntó. «¿En qué?» “Inventando un juego. Un nuevo Wordle.” «Pero ni siquiera soy tan bueno en el original». «¿No acabas de escribir un artículo llamado Cómo ganar en Wordle usando la teoría lingüística?» preguntó. Él me tenía. Con los millones de Wardle en mi mente, pregunté si podría quedarme con las regalías. Will explicó que estaría haciendo esto en horario de The Guardian y que mi recompensa sería promover la causa del periodismo de investigación. Oh, continúa entonces. Algunas cosas son más importantes que el dinero.

Suena fácil en teoría: piensa en una idea para un juego, simple pero extrañamente adictivo, haz que algunos genios de la tecnología lo construyan y ¡listo! – fama mundial, un montón de imitadores y apariciones en la radio saliendo de mis oídos. El único problema era que, bueno, no soy el mayor rompecabezas del mundo. Soy malo con los números, así que no me gustan los matemáticos. Odio los anagramas. ¿Cuenta regresiva? Lo peor de ambos mundos. El conocimiento general es lo mío: me guiso en hechos y tengo un recuerdo extraño para las minucias de unas pocas materias especializadas seleccionadas. Lo cual es incluso antes de que llegues a mi total falta de experiencia en los principios del diseño de juegos, diseño de productos, cualquier diseño en realidad. OK, es cierto que estudié lingüística y escribí un libro .sobre cómo funciona el lenguaje, pero eso y tener el sentido inflado de un periodista de mis propias habilidades podría no ser suficiente para impulsarme a la línea de meta esta vez. Decido que sería útil hablar primero con algunos expertos.


LAliver Roeder cumple los requisitos: se graduó en economía y ex jugador competitivo de Scrabble, alcanzando el puesto 223 en los EE. UU., y ahora trabaja como periodista de datos. Su libro, Seven Games, traza la historia y la mecánica del ajedrez, Go, backgammon y bridge, entre otros, las creaciones más perdurables en la historia del juego de la humanidad. Entonces, ¿cuál es el secreto de su éxito?

“Hay mucha aleatoriedad en él”, me dice Roeder. En parte, es solo lo que ha sobrevivido, por suerte o por los caprichos de la historia. “Pero creo que hay algunos obstáculos que un juego debe superar, como la rejugabilidad. Si un juego va a durar 1000 o 5000 años, es mejor que sea lo suficientemente interesante para que puedas jugarlo muchas veces sin aburrirte”. Otro factor importante, argumenta Roeder, “es un equilibrio muy saludable entre la suerte y la habilidad”. La suerte nivela el campo de juego: un genio puede tirar los dados en el backgammon y aun así encontrarse en desventaja. Pero la habilidad también es vital, ya que trae consigo un sentido de agencia: «La sensación de que tienes el control, la sensación de que lo que haces importa».

Lo mismo se aplica a los rompecabezas, dice. El elemento de azar en Wordle es tu primer intento, que es necesariamente un juego de dados (por cierto, es un juego de dados). La habilidad viene en lo que haces a continuación: cómo usas tu conocimiento del léxico para refinar tus conjeturas. Entonces, ¿él lo califica? «Es interesante cuánto se hizo popular, porque es un juego muy poco original», dice Roeder, y enfatiza que no pretende criticar aquí, ya que rara vez hay algo completamente nuevo bajo el sol de los juegos. Como muchos han señalado, Wordle es básicamente una versión léxica de Mastermind .– el juego favorito de las Navidades familiares de los años 70 y 80 en el que debes adivinar la secuencia de clavijas de colores ocultas por tu oponente. Pero el formato no es necesariamente lo que lo hace especial. “La genialidad es doble”, dice Roeder: primero, el hecho de que solo hay una palabra al día. Eso significa que todo el mundo está hablando de lo mismo. Luego está el widget que puedes compartir en las redes sociales, inventado por una jugadora de Nueva Zelanda, Elizabeth Scrivener, una pequeña cuadrícula de cuadrados de colores que da una lectura de cómo lo hiciste. “Es reconocible al instante y evita los spoilers de una manera muy inteligente. Esa parte comunitaria me pareció brillante”.

Tomo nota de esto. Todo lo que hago tiene que ser colectivo y compartible. Wordle funcionó porque replicaba la sociabilidad de la noche de juegos (sin ningún peligro de infección). Trajo de vuelta el momento del «enfriador de agua», brindando a una gran audiencia el mismo gancho en el que colgar su frustración y alegría. Pero también es un juego en solitario, entonces, ¿qué tiene la experiencia individual que funciona?

Clara Fernández-Vara es profesora de videojuegos y una bola de energía nerd. Me habla desde Nueva York, donde enseña a la próxima generación de diseñadores en el Game Center de la NYU. Lo que encuentra fascinante es la forma en que Wordle se ha convertido en parte de la vida cotidiana de tantas personas: “Es como un ritual”, dice Fernández-Vara, quien ve el juego como un lugar que ocupa el mismo lugar que los crucigramas. “Existe el pequeño placer de poder resolver un rompecabezas, cuando el resto del mundo es abrumador. Puede ser una forma de meditar, de escapar, pero más que escapismo es control, son problemas que podemos resolver”. Un juego popular debe ser algo que puedas colar en los rincones del día, como un pequeño respiro. “Hago Wordle mientras espero que mi hijo termine su desayuno. Y a veces empiezo y me siento atascado, lo dejo,

Hasta ahora, tan todos los días. Pero también hay algo de magia: lo que Fernández-Vara llama “entrancement”. Esa poderosa cualidad hipnótica que comparten los juegos más adictivos. ¿Puede ella darme un ejemplo? » ¡ Tetris !» ella exclama. “Es fácil de aprender, pero te mantiene en marcha y en marcha”. El atractivo del concepto básico es tan fuerte (colocas bloques que caen de diferentes formas para que encajen perfectamente entre sí) que trasciende cualquier cosa que distraiga como las reglas. “En el pasado, mi tía consiguió una copia de Tetris, pero nunca leyó las instrucciones. Así que no sabía que podía darle la vuelta a las piezas, pero le encantó. Estuvo jugando durante tres meses. Cuando le dije que podía girar las piezas, eso le rompió el cerebro”.


Lasco Habilidad. Algo comunal, pero íntimo. Encantamiento. Bien, estos son los fundamentos. Y también tiene que ser algo que disfrutaré creando. ¿Mencioné que odio los números? Eso descarta cualquier cosa como Yahtzee o sudoku. Un juego completamente abstracto como Tetris, aunque adictivo, parece demasiado divorciado del resto del mundo. No, tiene que estar basado en palabras. Sin embargo, tal vez podría comprometerme… Empiezo a tener visiones de bloques de letras que caen en la pantalla. Eliges una palabra, horizontalmente, en diagonal, tal vez al revés, luego – ping– desaparece, dejando espacio para más. ¡No esta mal! Escribo «Scrabble Tetris». Genio. Quizás no sea lo más fácil de codificar para nuestros ingenieros de software. Y podría haber uno o dos problemas de propiedad intelectual. ¿Qué precio podría exigirnos Big Game si amenazamos su hegemonía?

Necesito calmarme y pensar metódicamente. Está el tema de los datos, por ejemplo: en cualquier juego que use palabras, tiene que haber una lista que te diga qué es válido y qué no. Scrabble tiene un diccionario oficial, con 192.111 entradas. Pero no enumera palabras de más de 15 letras, el ancho del tablero. Está el Oxford English Dictionary, por supuesto. Y eso tiene la ventaja de contener muchas cosas adicionales sobre fechas, etimología, ejemplos de uso, etc. ¿Tal vez habría alguna forma de usar eso?

Lo que me lleva a mi segunda idea. Los lingüistas a veces hablan de la » ilusión de actualidad «: la tendencia que tenemos a pensar que ciertas palabras o usos son más nuevos de lo que realmente son. Un buen ejemplo es “factible”, que suena muy contemporáneo. Pero si lo busca en la versión íntegra del OED, encontrará que en 1449 el obispo Reginald Pecock escribió sobre «una ley… que es factible y no sólo conocible». O está «alto», como en «bajo la influencia». Un personaje de una obra de teatro de 1607 de Ben Jonson se refiere a estar «lleno de alegría y vino». Dado que cada entrada en el OED viene con la fecha de su primer uso registrado, tal vez esopodría ser la base de nuestro juego? Entonces, comienzas con cuatro o cinco palabras, y tu tarea es arrastrarlas por la pantalla y ordenarlas por edades. Los más antiguos primero, los más nuevos al final. Los resultados se revelarían y dirías: «Eh, nunca supe eso» o «Vaya, tengo una capacidad hasta ahora sin explotar para adivinar correctamente la edad de las palabras».

Sintiéndome muy satisfecho conmigo mismo, hablo con uno de los antiguos alumnos de Fernández-Vara, Sam Von Ehren. Ahora trabaja por cuenta propia, pero solía diseñar juegos para el New York Times, trabajando en el popular Spelling Bee del periódico. Primero, ¿qué piensa él de mi juego de citas? “Bien”, dice, antes de admitir, “En realidad teníamos una idea muy similar, con pistas de crucigramas. Había que poner el orden en que aparecían [en el periódico] por fecha”. Este es un buen ejemplo de cómo hacer uso de un conjunto de datos que ya tiene, pero es difícil imaginar que las pistas de los crucigramas envejezcan de una manera muy obvia. Ese era el problema, dice Von Ehren. «Solo nos remontamos a los años 90», por lo que no es como si hubiera giros de frase antiguos que revelarían la antigüedad de una pista. “Hicimos una prueba de juego y fue divertido cuando era bueno. Entonces realmente molesto cuando no era bueno. La otra cara de la reacción de ah-nunca-sabía-eso es la de cómo-demonios-se-suponía-que-debe-saber-eso. “Eso es con lo que hay que tener cuidado. Sentir que te están engañando”.

El momento de la ‘bombilla’, el destello de inspiración en el que se evoca un juego en mi cabeza completamente formado, es una falacia.

Ah, ¿y Scrabble Tetris? Von Ehren dice que ya existe en forma de algo llamado SpellTower. Pero no debería sentirme tan mal: «Es una especie de broma que realmente no vale la pena tratar de ser verdaderamente original en el diseño del juego».

En cualquier caso, idear un concepto es una cosa, pero es mostrándolo a los demás y adaptándolo cuando un juego se vuelve bueno. “Creo que tener gente jugando es 10 veces más importante que la idea”, dice Von Ehren. “Las cosas que más le gustan a la gente de los juegos nunca fueron parte del original”. Esto es algo que aprendió en la Universidad de Nueva York, donde la primera etapa de la creación de un juego se llamaba “creación de prototipos en papel”, donde “literalmente haces una versión del juego usando solo lápices, papel, piezas de otros juegos de mesa o lo que sea”. Lo pones frente a alguien y ves cómo les va, a qué obstáculos se enfrentan y, lo que es más importante, si se divierten. El momento de «bombilla» que he estado persiguiendo, el destello de inspiración en el que un juego se evoca en mi cabeza completamente formado, es una falacia.

¿O es eso? Lo que había aprendido hasta ahora era que pensar mucho sobre qué tipo de rompecabezas podría competir con Wordle no me estaba ayudando mucho. La presión era demasiado grande. Los juegos son intrínsecamente divertidos y las altas expectativas no son propicias para jugar. Lo que es propicio es necesitar un poco de distracción: una alternativa de bajo riesgo al deber, a los plazos, a los asuntos de vida o muerte.

Ahí es donde entra en juego mi hermano mayor, Daniel. Mientras me devano los sesos sobre cómo crear una mejor versión de Boggle, él está con su pareja Nic en un hospital esperando que nazca su bebé. En la mañana en que ella debe recibir una inducción, llegan muy temprano a las 8 am. Llamo a eso de las 11 am para ver cómo van las cosas. «¿Qué tal si tuvieras una palabra», dice Daniel, «de tres letras, y el objetivo del juego es encontrar la palabra más larga que aún tenga esas tres letras».

«¿Quieres decir como un anagrama, pero lo haces más largo?» Pregunto, confundido.

“No, tienes que mantenerlos en orden. Entonces, si tuvieras ‘oferta’, entonces tal vez, er, ‘prohibido’ sería la palabra más larga».

“O ‘ambidiestro’”.

«Derecho.»

Esto es típico. He estado pensando en esto durante semanas. Se supone que Daniel va a tener un bebé hoy y, en cambio, se le ocurrió algo que podría ser el próximo Wordle.

«Creo que eso es bastante bueno», le digo.

«Sí, está bien, me tengo que ir».

«¿Qué pasa con el bebé-«

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YONo estoy resentido porque la bombilla no se encendió en mi cabeza. Mi hermano ha estado disponible con las respuestas a mis preguntas desde que aprendí a hacerlas; básicamente considero que su cerebro es una práctica extensión del mío. En cierto modo, Wordle fue el producto de una colaboración familiar, por lo que estoy feliz de que esto también lo sea, y la participación involuntaria de mi sobrino nonato (Rowan, que ahora tiene seis meses) aún puede pasar a la historia. En cualquier caso, aún queda mucho por descubrir antes de que se convierta en un juego completo: cómo lo calificamos, qué palabras incluimos, cuántos intentos obtienes, qué aspecto tiene, etc. Esa es mi responsabilidad.

Y al menos finalmente tengo dos ideas medio decentes para llevar a nuestra primera reunión de desarrollo. Esto involucra a Will y varias personas de nuestros equipos digitales. Todavía bastante orgulloso de mi idea de adivinar la fecha, explico eso, con varios asentimientos leves de aprobación. Surgen preguntas prácticas: ¿con qué facilidad podemos extraer datos etimológicos del OED? ¿Nos lo darían gratis?

A continuación, lanzo el juego de palabras más largo: «Entonces, si tienes una palabra como ‘pozo’, podrías tener ‘escupir’, ‘escupidera’, ‘hospitalario'». «¡Anfiteatro!» Will exclama, triunfalmente. Hay un latido antes de que nos demos cuenta de que no funciona. Pero puedo escuchar una emoción en su voz: orgullo por haber hecho el swing aunque haya fallado. Tal vez hay algo de esto. Hacemos un prototipo en papel y decidimos jugar contra el reloj: 15 segundos. Grito la palabra «cachorro» y todos garabatea furiosamente. Se acabó el tiempo antes de que nos demos cuenta, y todo lo que logré fue «bucear». Alguien obtiene «incubación». Will tiene «cubismo». «¿Sabes que?» él dice. “¡Es un buen juego!” ¿Encantamiento? desbloqueado Bueno, posiblemente.

Los rompecabezas tienen un hueco, falta algo. La gente siente la compulsión de llenarlo. El momento aha cuando lo obtienes es un poco alto

Dado que esta reunión no ha sido un desastre total, se me asignan dos mentes jóvenes y brillantes que suelen dedicar sus días a diseñar nuevas herramientas para facilitar la vida de los periodistas: widgets que nos ayudan a publicar artículos, editar páginas de inicio o seleccionar imágenes de una amplia biblioteca, por ejemplo. Ellos son el desarrollador Freddie Preece y Ana Pradas, diseñadora de productos. Juntos tenemos unos meses para construir el juego, en nuestro tiempo libre. Sin embargo, en un día o dos, Freddie ha creado una versión funcional, en una computadora real. Es básico, solo código ondeando por la pantalla. Utiliza un diccionario tradicional para generar una palabra inicial. Escribes tu conjetura, luego se revela la palabra más larga posible. Rápidamente abandonamos la idea de hacerlo a contrarreloj, ya que algunas palabras iniciales van a ser mucho más difíciles que otras, y la gente puede querer entrar y salir, como lo hace Fernández-Vara con Wordle. Pero tiene que haber algunas limitaciones, por lo que decidimos permitir solo cinco intentos, con una nueva palabra de inicio cada día.

Suena sencillo, ¿verdad? Excepto que inmediatamente nos encontramos con algunos problemas serios que nos rascan la cabeza. La base de todo en este juego es la lista de palabras: define qué se permite adivinar y cuál es la palabra más larga. Eso exige un diccionario que sea completo y gratuito. Eso es lo que hemos estado usando, pero rápidamente descubrimos que la exhaustividad tiene sus desventajas. Tome la palabra «sumergir». Podrías adivinar «diplodocus» o, en un buen día, «dipsomaníacamente». Pero, ¿realmente se te ocurrirá el «diclorodifeniltricloroetano»? Bueno, será mejor que lo hagas, porque está ahí. Imagina cómo te sentirías cuando descubrieras que esta era la palabra que se esperaba que adivinaras. (Exactamente: ¿cómo diablos se suponía que iba a saber eso?)

Un breve interludio, porque estos sentimientos son importantes. La sensación de decepción surge cuando violas el equilibrio crucial de «habilidades y desafíos», explica Joydeep Bhattacharya, profesora de psicología en Goldsmiths, Universidad de Londres: «Si el desafío es demasiado, te frustras. Si el desafío es demasiado bajo, literalmente estás aburrido”. Si puede encontrar el punto óptimo, por otro lado, entonces tendrá algo que pase el tiempo. Pero tiene que haber más que eso. “Debes estar intrínsecamente motivado, interesado en la actividad”, dice Bhattacharya. Por eso la gente no se vuelve adicta a lavar los platos. “Cuando se cumplen las dos condiciones, nos absorben. También podemos tener esta sensación de fluir, y es más probable que volvamos a ella porque también es intensamente gratificante”.

Sin embargo, ¿qué hay en el fondo de este sentimiento gratificante? Para Fernández-Vara, es casi como rascarse un picor. “Los rompecabezas tienen un hueco, algo que falta”, dice ella. “Y la mayoría de la gente siente la compulsión de llenarlo. Hay algo un poco desconcertante en ver un rompecabezas, ver esa brecha, y tenemos que abordarlo”. Ella explica que llenar el vacío lleva al “momento aha, el momento eureka: ‘Lo tengo y eso se siente bien’. Es un poco alto.

Bhattacharya describe «aha» – sí, ese es su nombre oficial – como «una especie de pináculo de la cognición humana». Tiene cuatro componentes: primero, imprevisibilidad: no sabe muy bien cómo, pero la solución simplemente encaja en su lugar. “Obtienes una especie de claridad que no tenías antes”. En segundo lugar, cuando sucede, estás totalmente convencido de que es correcto. “Estás muy seguro en el momento en que obtienes la solución; no es necesario que lo compruebes. Tercero, hay una sensación de que ha caído en tu regazo, sin mucho esfuerzo. Y, por último, es muy placentero. «Descubrimos que hay una activación muy distinta de las redes cerebrales dopaminérgicas cada vez que recibimos este ‘ajá'». Estas son algunas de las redes también activadas por drogas adictivas como la cocaína. Los efectos de esta activación son complejos, pero Bhattacharya dice que sirven para hacer que la experiencia parezca importante, además de ayudarte a recordarla. Esperamos que nuestro juego ofrezca cinco pequeños ahas, uno por cada vez que aciertas correctamente una palabra, con la posibilidad de un gran aha si aciertas el más largo. Alan Partridge estaría orgulloso.

Tiene sentido que hayamos evolucionado para experimentar la resolución de un problema de esta manera, ya que en el mundo real puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Roeder traza un camino entre esta adicción a la resolución de problemas y la invención misma de los juegos. “Tenemos que cazar para obtener nuestra comida, y podemos abordar este problema de varias maneras”, dice. “Podríamos cazar todo el tiempo, pero esto sería realmente peligroso. Nunca podríamos cazar, pero esto también sería malo, porque no seríamos buenos en eso. O podríamos encontrar el término medio, que es inventar un juego para practicar donde tiramos piedras a un árbol, o lo que sea. Y tal vez los juegos son en realidad este desarrollo evolutivo realmente importante, donde practicamos los elementos esenciales de esta cosa peligrosa que tenemos que hacer”.


BVolvamos al problema del diccionario. “Pseudopseudohipoparatiroidismo” es una gran palabra, incluso fantástica, pero si nuestra lista de palabras dice que es la más larga que puede hacer usando “pop”, y simplemente adivinó “impopularidad”, se va a enojar. En otras palabras, necesitamos alguna forma de excluir miles de nombres químicos y médicos. Freddie, cuyo comportamiento tranquilo desmiente un cerebro que gira al menos tres veces más rápido que el mío, encuentra una posible solución. Lo encontró en un sitio web llamado Scowl (eso es Listas de palabras orientadas al corrector ortográfico, en caso de que se lo pregunte) y es un conjunto de datos llamado 3of6game. Su creador, Alan Beale, aparentemente por la bondad de su corazón, revisó seis diccionarios cuidadosamente equilibrados entre inglés británico, estadounidense e internacional, y se centró en el núcleo común: palabras que aparecen en al menos tres de las seis. Eso le brinda una cobertura bastante amplia (64,000 palabras), pero también elimina una gran cantidad de términos increíblemente oscuros que un solo diccionario como el OED tendría que cubrir.

Esto se siente perfecto. Hemos fundido el inglés hasta convertirlo en un núcleo sólido de metal precioso: palabras que todo el mundo debería saber y que se acuerdan en todos los continentes como válidas. Se siente perfecto, eso es, hasta que intentas jugarlo. Por ahora, Freddie y Ana han creado una versión mágica del juego que puedes usar en tu teléfono. Es encantador, elegantemente diseñado en los colores de Guardian, con un genuino ajá al final cuando se revela la palabra más larga. Cuando se trata de una palabra que reconoce, incluso si no la entendió, hay prisa: un incentivo para hacerlo mejor la próxima vez que algo como pseudopseudohipoparatiroidismo definitivamente no proporciona.

Es difícil transmitir lo extraño y emocionante que se siente escuchar a un extraño jugar un juego que creamos desde cero.

Compartirlo con amigos y familiares genera deleite, pero también frustración ocasional. Obtengo «edad» como palabra inicial y juego «demasiado entusiasmo» (la clave para obtener las palabras más largas parece ser pensar más allá del límite de sílaba obvio; debe recordar que puede no sonar como «edad» cuando es profundamente incrustado en otra palabra). Pero la computadora dice que no, o mejor dicho, «no en la lista de palabras». Los amigos se quejan de que «aplastantemente» no está permitido y señalan que, de manera bastante siniestra, puedes tener «waterboarding» pero no «surfboarding».

Así que 3of6game, a pesar de sus ventajas, excluye demasiadas palabras. Nunca obtendremos una lista de palabras que esté más allá de todo reproche (observa la cantidad de personas que se quejan del rechazo de Spelling Bee a sus conjeturas perfectamente decentes), pero queremos que sea lo mejor posible. A Freddie se le ocurre una estrategia híbrida, utilizando una lista de palabras completa, lo que significa que se aceptaría el entusiasmo excesivo y aplastante, pero eliminando las palabras más largas que no aparecen en 3of6game.

La puntuación es otra cuestión controvertida. ¿Cómo podemos asegurarnos de que las personas se sientan recompensadas por las conjeturas que hacen, además de mantener ese elemento de esforzarse por encontrar la palabra más larga posible? Nos conformamos con algo que reconoce ambos: obtienes un porcentaje, que muestra qué tan cerca estuviste de la palabra más larga (si son 10 letras y tu mejor estimación es siete, tu puntuación es del 70 %) y una letra en total, por lo que cinco conjeturas de siete letras cada una te daría 35.

Sin embargo, basta de detalles esenciales. Si lo importante es jugar, necesitamos que algunas personas realmente se diviertan. Por supuesto, todos lo hemos estado pasando entre las personas que conocemos y practicamos en la oficina, pero se necesita algo más sistemático. Ana establece un poco de investigación de mercado a través de un sitio que registra las respuestas de las personas mientras juegan. Recibimos inscripciones de EE. UU., Canadá y Gran Bretaña; hombres y mujeres; joven y viejo.

David Shariatmadari

Lo que terminamos es un montón de pequeños videos que muestran las pantallas de los usuarios mientras juegan, con su narración en tiempo real. Reciben las siguientes instrucciones: “Imagina que acabas de encontrar un nuevo juego de palabras. Tienes que pensar en la palabra más larga posible que incluya la palabra dada en la parte inferior de la página (por ejemplo, si la palabra es ERA, podrías tener palabras como intergenERAtional o ERAsable)”. A Jada de Georgia parece gustarle. “Esto es diferente, esto es algo que no había visto antes”, dice ella. Obtiene «gal» como palabra inicial y, con un comienzo brillante, opta por «igualitario». A continuación, intenta «Gálatas». Un nombre propio, por lo que no está en la lista de palabras, pero se lo toma con calma. Obras “galácticas”. Y luego se queda un poco perpleja. Después de umming y ahhing por otro par de minutos, ella decide que ya no tiene palabras para «chica» y presiona «renunciar». La palabra más larga se revela como “igualitarismo”, ¡tan cerca! «¡Decir ah! ¡Casi tenía razón!” ella dice. “¡Eso fue algo divertido!” La sensación de que estaba al alcance de la mano es lo que la hace querer volver a jugar.

Es difícil transmitir lo extraño y emocionante que se siente ver a un extraño jugar un juego, un juego completamente nuevo, uno que hemos creado desde cero, y entusiasmarse con él. Es algo que veo una y otra vez en las próximas semanas, mientras probamos diferentes diseños, hacemos ajustes a las reglas, jugamos con las instrucciones y la «tarjeta de puntuación» que la gente podrá compartir en las redes sociales. En la parte del edificio donde hacemos la revista del sábado, es cada vez más común ver aglomeraciones de personas alrededor de una sola pantalla, gritando adivinanzas, soltando pequeños gritos de decepción o triunfo.

Lo hicimos. Pero hay un último problema: todavía necesitamos un nombre. Durante un tiempo tenemos un título provisional, Wordstretcher, al que me apegué bastante. Pero luego descubrimos que ya existe, lo que significa un pulgar hacia abajo de los abogados. La carrera ha comenzado para encontrar un nombre que sea original, memorable y que signifique algo. Letterama, Wordsworth y Wordstacker son candidatos en varios puntos. Pero las cosas que comienzan con «palabra» a menudo se toman, así que, siempre el sabelotodo, trato de recordar cuál es la palabra griega. es léxico. ¿Qué hay de Lexathon, entonces? Suena un poco… agotador. A mi novio se le ocurre Lexpander, pero creo que suena demasiado a Alexander. Lexpandible, ¿qué tal eso? Es como Wordstretcher, pero con un poco más, ¿cómo puedo decirlo, del borde del wonrati para comer tofu? No todos son tan entusiastas: eventualmente, Wordiply emerge como el candidato más favorecido, legalmente intachable. Cuando los altos mandos lo aprueban, tengo ganas de romper una botella de champán contra la computadora mientras lanzamos nuestro pequeño rompecabezas y lo vemos deslizarse majestuosamente por la grada.

Wordiply no es perfecto. Habrá palabras faltantes, fallas técnicas, cosas que molestan a la gente. Pero se siente como si estuviera destinado a tener vida propia: ha nacido y ya no es del todo nuestro. A partir de ahora pertenece a la gente que lo toca, no a mí, mi hermano, Freddie, Ana o Will. Y eso es totalmente como debería ser. Espero que lo disfrutes, porque ahora es tu turno.